Un Juego de Rol? Que es eso? Es una pregunta que se hacen muchas personas que han oido hablar de el envuelto en un halo de esoterismo. Como en todo pasatiempo social lo mejor para saber que es y como se practica es jugar una partida. Ni mas ni menos. Verdad que cuando se le quiere explicar a un nino como se juega al futbol se le da una pelota? Pues estamos en el mismo caso; lo mejor para los que no saben lo que es un JdR es jugarlo, para asi poder introducirse en este fascinante mundo. Lo primero que cabria hacer es analizar el nombre Juego de Rol. Rol significa papel, personaje, mas o menos como en el teatro. El rol es la representacion de un personaje ficticio, con unas caracteristicas propias que hay que interpretar. Por otro lado esta la palabra juego, que nos indica diversion. El JdR es una combinacion de dos ideas, la representacion de un personaje, en un marco de diversion. Hacer una buena partida de rol es jugar sin supeditar lo uno a lo otro. La representacion ha de permitir el entretenimiento sin tener que soportar al personaje como una carga: no es preciso, absolutamente en todo, hacer lo que haria nuestro personaje. Pero la diversion y el juego han de respetar la propia forma de ser del personaje, de manera que no se actue o se realicen acciones que el no haria, porque asi lo indican sus carateristicas. Como ya se puede intuir, un JdR es algo diferente a los juegos de mesa clasicos. En estos, el tablero y las acciones a realizar est�n limitadas, a pesar de que esta no es la unica diferencia. Por primera vez desde la creacion del juego de mesa se sustituye el concepto de competicion por el de colaboracion. Lo primero que sorpernde a una persona que se inicia en el rol es que no se ha de ganar al resto de los participantes, sino que hay que ayudarles. Los jugadores forman un equipo, en el que todos tienen un objetivo o una mision comun, que han de llevar a buen puerto, y todos los jugadores unir�n sus fuerzas para poder sacar adelante ea tarea encomendada. Esta mision que deben realizar los jugadores, por mediacion de sus personajes, es planteada por otro jugador, que sn duda es el m�s importante de la partida: el Director de Juego o Master. El Master tiene un papel distinto al de los otros jugadores: el plantear� y describir� las diferentes situaciones de la aventura (que anteriorimente ha preparado a conciencia y de la que conoce todos los detalles). Los dem�s jugadores tendr�n siempre que actuar en consecuencia, y superar las dificultades que el Master les presenta. El Master situa a los personajes en un mundo, ya no se trata de un tablero como en los juegos cl�sicos. No es de algun campo de batalla como en los WarGames (juegos de guerra o estrategia). Nos movemos por un universo completo, por un planeta, un mundo con sus habitantes, un pais y una ciudad en la que viven los personajes junto a muchos otros seres. Y ellos podr�n moverse, viajar por todo este universo a su antojo. No hay tablero definido, sino que es en la imaginacion de todos los jugadores donde tienen lugar todas las acciones, todos los movimientos. Este mundo puede ser real o ficticio, segun el tipo de juego elegido. La ambientacion del juego puede ser medieval-fant�stica, en un mundo lleno de magos, dragones, castillos, princesas y paladines. O en un mundo de ciencia-ficcion, con pistolas l�ser, robots, naves espaciales y computadoras, en el m�s puro estilo Star Wars o Blade Runner. Tambi�n puede ser un mundo real, en nuestra �poca, con espias y asesinos, con gente en la calle y la Policia o la Mafia que te persiguen. El unico limite es la imaginacion de los jugadores, y es aqui donde radica la grandeza de los Juegos de Rol, en que no hay ninguna limitacion a la fantasia. � Los personajes pueden ser grandes guerreros, poderosos magos, h�biles espias o valerosos pilotos espaciales; todo depende de ellos mismos. Pero una vez escogido el caracter, los jugadores deber�n actuar tal y como lo haria ese personaje, en ese mundo y ante una situacion dada. Asi se determina una relacion entre Master y jugadores; �l plantea una situacion determinada, y espera la reaccion de ellos. Esta reaccion podria ser cualquier, pero habr� de ser logica. Por ejemplo, pensemos en un personaje topico y tipico: el b�rbaro guerrero, que vive de su pericia con la espada. Skelos es un guerrero ushita, de paso por la region de Morvia; est� infiltrado en el territorio de sus m�s temidos enemigos, los Trolls, unos monstruos de dos metros de altura y aspecto amenazador. Skelos odia profundamente a los Trolls, porque mataron a su familia cuando �ste era pequeno,� y est� en guerra con ellos desde que pudo empunar una espada. Este ejemplo nos ayuda a ver tambi�n que el personaje de rol tiene siempre una historia a sus espaldas, que justifica como es, como se comporta, y que le define casi como alguien "vivo". Como deciamos, si est� en el bosque de Morvia, acechando a sus enenmigos y ve pasar alguno por alli, sus posibles reacciones estarian encaminadas a danar a ese troll. Podria atacarle cargando contra �l, o por detr�s intentando apunalarlo, saltar encima de �l o capturarlo para sacarle informacion. Hasta podia tenderle una trampa, o infinidad de cosas, pero nunca lo saludaria o lo invitaria a tomar una gaseosa, ni le ayudaria a encontrar el camino de vuelta a su casa porque est� perdido: no es logico. El jugador controla a este personaje, y tiene que actuar como hubiera actuado Skelos si realmente existiera. Skelos es un personaje con unas caracteristicas muy determinadas: ser� fuerte, �gil, resistente, inteligente en mayor o menor grado, y el jugador debe utilizar las mejores carateristicas de Skelos para matar al Troll con el menor riesgo para la vida del personaje. El jugador le indicar� al Master que accion va a realizar y �ste, segun las reglas del juego y la suerte que tenga el jugador con los dados, establecer� el resultado, y si dicha accion ha sido exitosa o no. A continuacion, explicar� cual es la nueva situacion para el jugador y sus consecuencias. El JdR se basa se una azar compensado y segun la tirada de dados y lo especificado en las reglas, el troll puede ser herido o muerto. O pasar justo al rev�s, si la tirada ha sido mala, el que puede quedar herido o muerto es Skelos. Pero la situacion podria haber sido otra. Skelos podria no estar solo, quiz�s en ese momento lo acompanaban Ragnor el mago y Zoltan, el pequeno ladronzuelo de raza halfling. Y es muy probable que haya un motivo para estar alli; tal vez, el de rescatar a la princesa Gumirs, prisionera de los Trolls. Ante �sta situacion el sentido comun sugiere que el mago, m�s inteligente que el guerrero, calmara al bravo espadachin y propondr� al halfling que capture al troll para interrogarlo; despu�s ya se decidir� que hacer con el monstruo.